Вікі Afterfall: Insanity
Мітки: Візуальний редактор apiedit
Мітка: Візуальний редактор
 
(Не показано 13 проміжних версій цього користувача)
Рядок 4: Рядок 4:
 
КПК мітить сюжетну інформацію, яка згрупована у наступні категорії:
 
КПК мітить сюжетну інформацію, яка згрупована у наступні категорії:
 
* '''Стан.''' Роздуми Альберта щодо подій, які його чекають у даному рівні або відбулись у попередньому. На кожному рівні змінюється.
 
* '''Стан.''' Роздуми Альберта щодо подій, які його чекають у даному рівні або відбулись у попередньому. На кожному рівні змінюється.
* '''Документи.''' Список текстових документів, які Альберт знайшов. Ця категорія дозволяє знову їх прочитати.
+
* '''[[Документи]].''' Список текстових документів, які Альберт знайшов. Ця категорія дозволяє знову їх прочитати.
 
* '''Досьє.''' Містить коротку інформацію про персонажів гри. Доступна з самого початку гри.
 
* '''Досьє.''' Містить коротку інформацію про персонажів гри. Доступна з самого початку гри.
 
* '''Арсенал.''' Містить список зброї, яку Альберт брав у свої руки. Кожна зброя має свій опис і характеристику: вогнепальна - потужність, швидкострільність та ємність магазину; холодна - потужність, швидкість атаки та частота блокування. Щоправда, абсолютна більшість холоднії зброї має однаковий опис: ''"Немає даних про зброю."''.
 
* '''Арсенал.''' Містить список зброї, яку Альберт брав у свої руки. Кожна зброя має свій опис і характеристику: вогнепальна - потужність, швидкострільність та ємність магазину; холодна - потужність, швидкість атаки та частота блокування. Щоправда, абсолютна більшість холоднії зброї має однаковий опис: ''"Немає даних про зброю."''.
Рядок 14: Рядок 14:
 
Окрім інформації, КПК містить ряд програм, які спрощують ігровий процес.
 
Окрім інформації, КПК містить ряд програм, які спрощують ігровий процес.
 
* '''Злам.''' Програма, яка дозволяє відкрити деякі закриті двері. Необхідно відгадати комбінацію, яка відкриє замок - для цього використовуються клавіші ходьби (за замовчування - W, S, A і D). Після натискання правильної клавіші відбувається перехід на наступну (слід пам'ятати - клавіші можуть повторюватись), у випадку помилки - починаємо спочатку. У випадку помилки комбінація не змінюється, що полегшує злам, однак змінюється після перезапуску рівня чи контрольної точки, тому виробити чітку схему на всі проходження не вдасться. Існує 2 типи зламів:
 
* '''Злам.''' Програма, яка дозволяє відкрити деякі закриті двері. Необхідно відгадати комбінацію, яка відкриє замок - для цього використовуються клавіші ходьби (за замовчування - W, S, A і D). Після натискання правильної клавіші відбувається перехід на наступну (слід пам'ятати - клавіші можуть повторюватись), у випадку помилки - починаємо спочатку. У випадку помилки комбінація не змінюється, що полегшує злам, однак змінюється після перезапуску рівня чи контрольної точки, тому виробити чітку схему на всі проходження не вдасться. Існує 2 типи зламів:
** Простий злам. Необхідно натиснути 3 клавіші.
+
** '''Простий злам.''' Необхідно натиснути 3 клавіші.
** Складний злам. Відбувається у 2 етапи: перший етап - 3 клавіші, другий - 4. У випадку помилки на другому етапі перший етап зберегається пройденим.
+
** '''Складний злам.''' Відбувається у 2 етапи: перший етап - 3 клавіші, другий - 4. У випадку помилки на другому етапі перший етап зберігається пройденим.
  +
* '''Радар.''' Якщо Альберт не зможе знайти потрібну дорогу, він завжди може скористатись цією програмою. На екрані КПК з'явиться невеликий локатор з характерним звуком. Конічна фігура вказує потрібний напрямок. Для активації радару потрібно затиснути кнопку КПК (саме затиснути, а не натиснути на мить).
  +
* '''Стресометр.''' Програма, яка показує емоційний стан Альберта. Коли психіатр боїться, екран КПК змінює колір з зеленого на жовтий - ознака стресу. На посилення стресового стану впливає перебування в темних місцях, страшні сцени та пошкодження, отримані від ворогів. В той же час перебування у добре освітлених місцях та уникнення пошкоджень зменшують стрес. Наляканий Альберт ефективніше б'ється в ближньому бою (його удари стають сильнішими і спритнішими), однак влучність стрільби помітно падає (приціл починає "бігати" - руки трясуться).
   
 
== Галерея ==
 
== Галерея ==
<gallery>
+
<gallery navigation="true">
 
радар.jpg|Радар
 
радар.jpg|Радар
 
Аудіофайл.jpg|Прослуховування [[аудіофайли|аудіофайлу]]
 
Аудіофайл.jpg|Прослуховування [[аудіофайли|аудіофайлу]]
злам.jpg|Злам
+
злам.jpg|Простий злам
  +
складний злам.jpg|Складний злам
  +
новий злам.jpg|Складний злам в [[Extended Edition]]
 
стан.jpg|Стан (рівень [[Життя у Сховищі]])
 
стан.jpg|Стан (рівень [[Життя у Сховищі]])
  +
стресометр.jpg|Ознака стресу (жовтий екран КПК)
</gallery>[[Категорія:Afterfall: Insanity]]
 
  +
Документ.jpg|link=Документ
  +
</gallery>
  +
  +
== Цікаві факти ==
  +
* В описах гри на різноманітних сайтах згадується про те, що в стані стресу Альберт може не витримати і покінчити життя самогубством. На щастя, це неправда.
 
[[Категорія:Afterfall: Insanity]]
 
[[Категорія:Різне]]
 
[[Категорія:Різне]]

Поточна версія на 13:23, 4 грудня 2017

Кишеньковий персональний комп'ютер (КПК) - гаджет Альберта Токая, який містить різноманітну інформацію та ряд програм, які допомагають пройти деякі епізоди гри.

Інформація

КПК мітить сюжетну інформацію, яка згрупована у наступні категорії:

  • Стан. Роздуми Альберта щодо подій, які його чекають у даному рівні або відбулись у попередньому. На кожному рівні змінюється.
  • Документи. Список текстових документів, які Альберт знайшов. Ця категорія дозволяє знову їх прочитати.
  • Досьє. Містить коротку інформацію про персонажів гри. Доступна з самого початку гри.
  • Арсенал. Містить список зброї, яку Альберт брав у свої руки. Кожна зброя має свій опис і характеристику: вогнепальна - потужність, швидкострільність та ємність магазину; холодна - потужність, швидкість атаки та частота блокування. Щоправда, абсолютна більшість холоднії зброї має однаковий опис: "Немає даних про зброю.".
  • Вороги. Категорія, яка містить короткі відомості про ворогів, як правило - висновки Альберта після зіткнення з ворогом. Нова біографія з'являється після першого вбивства даного ворога.
  • Аудіофайли. Можна прослухати аудіофайли, які Альберт вже встиг записати.
  • Файли. Повний набір документів, які Альберт знайшов за гру: записки, повідомлення, газети тощо.

Програми

Окрім інформації, КПК містить ряд програм, які спрощують ігровий процес.

  • Злам. Програма, яка дозволяє відкрити деякі закриті двері. Необхідно відгадати комбінацію, яка відкриє замок - для цього використовуються клавіші ходьби (за замовчування - W, S, A і D). Після натискання правильної клавіші відбувається перехід на наступну (слід пам'ятати - клавіші можуть повторюватись), у випадку помилки - починаємо спочатку. У випадку помилки комбінація не змінюється, що полегшує злам, однак змінюється після перезапуску рівня чи контрольної точки, тому виробити чітку схему на всі проходження не вдасться. Існує 2 типи зламів:
    • Простий злам. Необхідно натиснути 3 клавіші.
    • Складний злам. Відбувається у 2 етапи: перший етап - 3 клавіші, другий - 4. У випадку помилки на другому етапі перший етап зберігається пройденим.
  • Радар. Якщо Альберт не зможе знайти потрібну дорогу, він завжди може скористатись цією програмою. На екрані КПК з'явиться невеликий локатор з характерним звуком. Конічна фігура вказує потрібний напрямок. Для активації радару потрібно затиснути кнопку КПК (саме затиснути, а не натиснути на мить).
  • Стресометр. Програма, яка показує емоційний стан Альберта. Коли психіатр боїться, екран КПК змінює колір з зеленого на жовтий - ознака стресу. На посилення стресового стану впливає перебування в темних місцях, страшні сцени та пошкодження, отримані від ворогів. В той же час перебування у добре освітлених місцях та уникнення пошкоджень зменшують стрес. Наляканий Альберт ефективніше б'ється в ближньому бою (його удари стають сильнішими і спритнішими), однак влучність стрільби помітно падає (приціл починає "бігати" - руки трясуться).

Галерея

Цікаві факти

  • В описах гри на різноманітних сайтах згадується про те, що в стані стресу Альберт може не витримати і покінчити життя самогубством. На щастя, це неправда.